PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI AUGMENTED REALITY TERHADAP PEMAHAMAN ANATOMI TUBUH MANUSIA PADA MAHASISWA KEPERAWATAN

Efroliza Efroliza, Sukron Sukron

Abstract


Latar Belakang: Perkembangan tekhnologi yang semakin canggih, dunia kini memasuki  era revolusi industri 4.0, yakni menekankan pada pola digital economy, artificial intelligence, bigdata, robotic dan  revolusi digital. Sehingga media pembelajaran merupakan hal penting dalam membentuk hasil belajar mahasiwa, Anatomi tubuh manusia merupakan ilmu dasar keperawatan dalam membuat asuhan keperawatan. Peningkatan pemahaman mahasiswa kita bisa menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan media aplikasi Augmented Reality yang akan  menampilkan animasi 3D yang ditampilkan secara virtual pada perangkat mobilephone. Tujuan: Tujuan penelitian  ini adalah untuk menerapkan media pembelajaran aplikasi  Augmented Reality  anatomi tubuh manusia pada mahasiswa keperawatan STIKes Muhammadiyah Palembang. Metode: Penelitian kuantitatif dengan rancangan quasy ekperimen one group pre dan post test dengan sampel 31 responden dari masing-masing kelompok. Waktu penelitian tanggal 24 Agustus sampai 10 September 2020 di STIKes Muhammadiyah Palembang.  Analisis data menggunakan Uji T-test. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan ada pengaruh media pembelajaran aplikasi Augmented Reality terhadap pemahaman anatomi tubuh manusia pada mahasiswa keperawatan dengan p-value 0,000 yang menunjukkan ≤ 0,05. Saran: Hasil jurnal dapat diaplikasikan ke dalam media pembelajaran di kelas maupun praktikum, untuk penelitian selanjutnya untuk membuat 3D animasi kelainan sistem pada anatomi tubuh manusia.

Kata Kunci: Media, Aplikasi Augmented Reality, Anatomi tubuh


Full Text:

PDF

References


Bacca, J., Baldiris, S., &Fabregart. R. (2014). Augmented Reality Trends in Education ; Systematic Review of Research and aplication. Journal of Education..17,133-149.

Binato, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI

Brew. (2009). Future Potential Of Technology.

Chandra dan Kristama. (2012). Augmented Reality Untuk Panduan Museum Berbasis Android. Bina Nusantara University

Da Silva IC IC, Klein G, Brandao DM. (2017). Segmented and Detailed Visualization Of Anatomical Structure Based on Augmented Reality For Health Education and Knowledge Discovery. Technology and EnggineringSystem Journal (ASTEJS). 2 (3)p.46

Hidayat, A.A. (2010). Metode Penelitian Kebidanan dan Teknik Analisa Data. Cetakan ke 14. Jakarta: Salemba Medika

Layona R., Yulianto B, Tunardi Y. (2018). Web Based Augmented Reality For Human Body Anatomy, Elsevier

Lyu, Michael. (2012). Digital Interactive Game Interface Table Apps. Hongkong : Chinese University of Hongkong.

Nazaruddin. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika

Notoatmodjo, S. (2010). Metode Penelitian Kesehatan. Edisi revisi. Jakarta : Renika Cipta

Rentor. (2013). Membangun AR Android dengan Vuforia dan Unity. Surakarta: Buku AR Online

Roedvan, Rickman. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung : Informatika

Rosa. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung : Modula

Saputra A.R., Tolle H. dan Akbar, M. H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Tekhnologi Augmented Reality. Jurnal Pengembangan Tekhnologi Informasi Dan Komputer, 3(7).

Sari P. Z., Nugroho, H., Jatmiko, A. dan Agung, A. (2013). Aplikasi Game Action RPG ‘RUGEN THE WIGOON MASTERPIECE pada Platform Android dengan Menggunakan Unity. Skripsi Program S1 Teknik Informatika. Jakarta Barat: Universitas Bina Nusantara

Senja (2012). Augmented Reality Masa Depan Interaktivitas.

Simamata, J (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Speerman, Roberts. (2009). Information System: Now and Tomorrow. Chicago : Adventure Press.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R dan D. Bandung : Alfabeta.

Susandi. (2013). Pemanfaatan Augmented Reality Media Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Artoolkit. Bandung : Politeknik TEDC.

Xiolin, D. L. (2016). Design of Theoretical Model for Smart Learning Springer:State-of-the-Art and Future Directions of Smart Learning 2016. 76, hal. 77.




DOI: https://doi.org/10.36729/jam.v6i1.535

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


 

  

 

real time web analytics View My Stats